Геометрія ≠ текстура
Meshy та Hunyuan описують окремі етапи форми й текстурування. Ми також розділили роботу на ці проходи.
Meshy API ↗ · Hunyuan3D ↗Один персонаж. Послідовні правки форми, матеріалів і руху. Реальні результати кожного етапу.


ПЕРША СПРОБАV4 · UNITY-КАНДИДАТСпочатку силует.
Потім поверхня.
Потім рух.
Збільшили гармати, скоротили чоботи, розкрили стійку, загострили бороду. Гак повернув важливу деталь персонажа.
Ракурси та світло відрізняються. Це візуальне порівняння, а не вимірювання точності.
Оберіть дві версії. Порівняйте вигляд або роздивіться реальні трикутники експортованого FBX.
Факт: однакові камери всередині кожного режиму. Сітка показана без текстур і карт нормалей; лінії — ребра фактичних трикутників, а не декоративна накладка. Джерело підрахунків ↗
Наша оцінка: у 12k силует збережений, але обідки гармат, кулі та дрібні краї стали кутовими. Це автоматичне спрощення, не ручна ретопологія. Ще не перевірено: продуктивність у Unity.
Meshy та Hunyuan описують окремі етапи форми й текстурування. Ми також розділили роботу на ці проходи.
Meshy API ↗ · Hunyuan3D ↗BlenderAlchemy використовує візуальний цикл редагування. Ми перевіряли зображення після кожної суттєвої зміни.
BlenderAlchemy ↗Колір, шорсткість і нормалі вирішують різні задачі. Для Unity запекли карти; нормалі не замінюють правильний силует.
Blender Studio ↗Meshy, Hunyuan і TRELLIS вивчали, але не запускали для цього персонажа. Повна архітектура Meshy не розкрита. Нотатки та всі джерела ↗

Без звуку. Рев передано рухом тіла; щелепа не має окремої анімації. Ядра й спалахи — ефекти прев’ю.
FBX повторно імпортовано у Blender: скелет, UV та кліпи збережені. Бойові кліпи повертаються у початкову позу. Перевірка ↗
Задню частину відтворено за інтерпретацією. Залп — одночасний із трьох стволів.
Вигляд і продуктивність у Unity. Керування снарядами та бойова логіка. Порівняльного тесту моделей GPT не проводили.