ABCharacter lab / Cannoneer
Blender MCP · щоденник експерименту

Від ілюстрації
до руху.

Один персонаж. Послідовні правки форми, матеріалів і руху. Реальні результати кожного етапу.

Як ми до цього дійшли

01 / 09
Оригінальна ілюстрація пірата-каноніра
Вхід: оригінальна 2D-ілюстраціяINPUT
Оберіть етап або використайте стрілки

Перша спроба → поточна версія

Потягніть роздільник
Поточна текстурована модельПерша 3D-спробаПЕРША СПРОБАV4 · UNITY-КАНДИДАТ
Наш висновок · якісна оцінка

Спочатку силует.
Потім поверхня.
Потім рух.

Збільшили гармати, скоротили чоботи, розкрили стійку, загострили бороду. Гак повернув важливу деталь персонажа.

Ракурси та світло відрізняються. Це візуальне порівняння, а не вимірювання точності.

47k → 25k → 12k

Оптимізація · 09.09.2026

Оберіть дві версії. Порівняйте вигляд або роздивіться реальні трикутники експортованого FBX.

Порівняння моделі
Повний розмір ↗
Порівняння моделі
Повний розмір ↗

Факт: однакові камери всередині кожного режиму. Сітка показана без текстур і карт нормалей; лінії — ребра фактичних трикутників, а не декоративна накладка. Джерело підрахунків ↗

Наша оцінка: у 12k силует збережений, але обідки гармат, кулі та дрібні краї стали кутовими. Це автоматичне спрощення, не ручна ретопологія. Ще не перевірено: продуктивність у Unity.

Що підказало дослідження

Джерела → рішення
Документація

Геометрія ≠ текстура

Meshy та Hunyuan описують окремі етапи форми й текстурування. Ми також розділили роботу на ці проходи.

Meshy API ↗ · Hunyuan3D ↗
Дослідження → наша адаптація

Рендер → оцінка → правка

BlenderAlchemy використовує візуальний цикл редагування. Ми перевіряли зображення після кожної суттєвої зміни.

BlenderAlchemy ↗
Виробничий підхід

Матеріали мають різні ролі

Колір, шорсткість і нормалі вирішують різні задачі. Для Unity запекли карти; нормалі не замінюють правильний силует.

Blender Studio ↗

Meshy, Hunyuan і TRELLIS вивчали, але не запускали для цього персонажа. Повна архітектура Meshy не розкрита. Нотатки та всі джерела ↗

Персонаж оживає

V5 · GIF-прев’ю
Атака трьома ядрами
Завантажити GIF ↓

Без звуку. Рев передано рухом тіла; щелепа не має окремої анімації. Ядра й спалахи — ефекти прев’ю.

Факт · перевірено

FBX повторно імпортовано у Blender: скелет, UV та кліпи збережені. Бойові кліпи повертаються у початкову позу. Перевірка ↗

Припущення

Задню частину відтворено за інтерпретацією. Залп — одночасний із трьох стволів.

Ще не перевірено

Вигляд і продуктивність у Unity. Керування снарядами та бойова логіка. Порівняльного тесту моделей GPT не проводили.